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Informatique sans ordinateur permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique : algorithme, langage, représentation de l’information ... Les nouveaux programmes intègrent l’initiation progressive du code via l’algorithmie et la robotique. À l’école primaire, il s’agit de mettre en oeuvre des situations dans lesquelles, par la manipulation d’objets concrets, les élèves élaborent des raisonnements logiques utilisés dans les langages de programmation. Développer la pensée informatique permet aux élèves d’exercer leur pensée critique, d’élaborer des stratégies pour résoudre des problèmes ouverts, de collaborer entre pairs et de faire preuve d’initiative et de créativité. Ces activités autour du code et de l’algorithmie mobilisent des compétences de raisonnement logique, développent les interactions et les échanges verbaux, notamment autour de l’analyse de l’erreur : expliquer, argumenter, vérifier, formuler, corriger. Le choix de la circonscription est de vous faire expérimenter, en amont de toute programmation, des situations de problèmes ouverts par le biais des activités débranchées, c’est-à-dire sans ordinateur ou robot.

Articles

  • Jouer au robot en maternelle avec Bee Bot - Février 2018

    Vidéo illustrant la mise en oeuvre de la séquence pédagogique avec le robot Bee Bot proposée par le centre pilote de la Main à la Pâte de Gardanne :
    http://eduscol.education.fr/primabo...

  • Activités débranchées C1 - Février 2018

    Vous trouverez le diaporama support de la synthèse des ateliers présentés en formation C1.

  • Ressources Activités débranchées C2C3 - Décembre 2017

    Voici des ressources pour aller plus loin dans la mise en oeuvre d’activités débranchées dans les classes :
    https://pixees.fr/?s=marie+duflot&a...
    https://interstices.info/upload/doc...
    http://www.ac-grenoble.fr/ien.evian...
    http://www.fondation-lamap.org/fr/1...

  • Formation Activités débranchées C2C3 - Décembre 2017

    Tout pour mettre en oeuvre les 5 activités débranchées proposées lors de la formation MATHS en Cycle 2 et cycle 3.
    Activités algorithmiques :
    LA MACHINE À TRIER
    LE JEU DE NIM
    Etablir la stratégie gagnante
    LE CRÊPIER
    L’ÎLE AU TRÉSOR
    CHOU CHÈVRE LOUP
    Vérifier une solution sur un ordinateur :
    http://jeux.lulu.pagesperso-orange.fr/html/loupChe/loupChe1.htm#
    LE ROBOT IDIOT
    Donner une suite d’instructions (...)