Séances avec Scratch : exemples de programmes imposés
Séances 1 à 5 : Scratch, kesako ? Découverte du site Scratch v2.0 et du logiciel installé sur les ordinateurs de l’école
1- Se connecter à Internet.
Se rendre sur le site https://scratch.mit.edu/ depuis le Symbaloo (à présenter aux élèves, écrire le’URL au tableau pour recopie) www.symbaloo.com/mix/eleves74 (bloc TICE) puis icône ’’ Scratch- imagine, program »
Expliquer qu’il existe une version en ligne (nécessité de s’inscrire) et une version à installer sur ordinateur ou sur tablette (versions gratuites) ’’“ celle sur laquelle ils travailleront à l’école sera une version installée sur chacun des ordinateurs.
Explications sur le téléchargement et l’installation du logiciel sur ordinateur (demandé par les élèves qui souhaitent installer chez eux).
Aller sur la version en ligne, les onglets ’’ explorer » puis ’’ créer »
2- D’après le Livret élève ’’ bien commencer avec Scratch » (pour élèves => starting_from_Scratch_LEARNER_FR_MCC_V0.pdf
Pour profs avec les réponses : Starting_from_Scratch_TUTOR_FR_MCC_V0.pdf)
téléchargeables depuis le Symbaloo Tice74
- lecture des pages 6 à 12, ’’“ Introduction ’’ Bien démarrer avec Scratch ? »
Les élèves répondent aux questions individuellement ou en binôme et donnent leurs réponses oralement. L’enseignant écrit au tableau les propositions des élèves.
3- Activité en salle informatique ou avec des ordinateurs portables en classe (sans connexion Wifi).
Deux élèves par ordinateur (ou deux demi-groupes avec un seul élève sur ordinateur) : connexion au serveur de l’école et lancer le logiciel Scratch puis suivre les instructions du livre de la page 17 à 22
(Remarque : les élèves sont tellement impatients et veulent concevoir un ’’ jeu » qu’ils bâclent les exercices et trois d’entre eux ont déjà commencé un programme).
Des vidéos Tuto sont disponibles ici : https://scratch.mit.edu/help/videos/ (et depuis le Symbaloo TICE74 pour élèves)
Séance 6 : Programmer une histoire en Scratch
En groupe classe : correction/revoir les programmes des activités proposées lors de la séance 5.
Activité en salle informatique ou avec des ordinateurs portables en classe (sans connexion Wifi).
Deux demi-groupes avec un seul élève sur ordinateur : démarrer le logiciel Scratch et suivre les instructions du livre de la page 24 à 28 (la page 29 sera effectuée collectivement) : « Programmer une histoire en Scratch »
A l’issue de cette séance, les élèves ont réussi à enregistrer sur leur espace du réseau le début d’un programme scratch.
Cette séance sera poursuivi la semaine suivante.
Ci-dessous, des copies d’écran des programmes en Scratch de certains élèves :
Ci-dessous, des vidéos des programmes exécutés :
Séance 7 : Programmer un jeu en Scratch
Montrer l’exemple du labyrinthe avec en support les feuilles Starting_from_Scratch_LEARNER_FR_MCC_V0.pdf (pages 24 à 29)
Activité en salle informatique ou avec des ordinateurs portables en classe (sans connexion Wifi).
Un élève par ordinateur : Lancer le logiciel Scratch et suivre les instructions du livre de la page 31 à 39
ATTENTION : pour les erreurs à trouver (’’ As-tu compris ? Page 35 à 39), proposer de répondre tous ensemble ou par groupe de 8 en projetant le programme sur vidéo-projecteur.
Séance 8 : Création d’éléments graphiques en utilisant les blocs stylo
Activité en salle informatique ou avec des ordinateurs portables en classe (sans connexion Wifi).
Un élève par ordinateur : Lancer le logiciel Scratch et suivre les instructions du livre de la page 31 à 47